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과정소개
ROOKISS · Advanced
언리얼 소스코드 분석으로 배우는 게임플레이 프레임워크
// UE5 Engine Internals · Source Code Level
총 차시
30차시
학습 기간
30일
난이도
고급 · Advanced
강사
ROOKISS
이런 분께 딱 맞습니다
학습대상
UE5로 게임 개발 경험이 있으며, 엔진 내부 동작 원리를 깊이 이해하고 싶은 고급 학습자
"엔진이 어떻게 초기화되는지", "Tick은 내부적으로 어떻게 도는지" 등 프레임워크 레벨의 궁금증을 해소하고 싶은 분 엔진 커스터마이징, 최적화, 디버깅 시 소스코드를 직접 읽고 분석하는 능력을 기르고 싶은 분 게임 프로그래머로서 기술 면접에서 엔진 내부 구조 관련 질문에 자신 있게 답하고 싶은 분
테크니컬 디렉터, 엔진 프로그래머, 시니어 게임플레이 프로그래머 등 심화 기술직을 목표로 하는 분
학습목표
언리얼 엔진의 시작점(Entry Point)부터 엔진 초기화(PreInit), 월드 생성(InitializeNewWorld, InitWorld) 과정을 소스코드 레벨에서 추적하고 설명할 수 있다.
액터가 월드에 등록되는 과정(RegisterComponent, SortActorsHierarchy, IncrementalRegisterComponents, RegisterComponentWithWorld)을 코드로 이해하고, 등록 순서와 내부 로직을 설명할 수 있다.
Play In Editor(PIE) 진입 과정, 월드 복제, LocalPlayer 생성, GameMode 설정 등 게임 초기화 단계의 전체 흐름을 파악할 수 있다.
로그인(Login), PlayerController 생성, Pawn 생성·빙의(Possess), InputComponent 생성, BeginPlay 호출까지 플레이어 입장 과정을 소스코드로 분석할 수 있다.
Tick 시스템의 전체 구조(TickFunction 구조체, TickGroup, 선행 조건, 내부 데이터, Cooltime Scheduling, QueueAllTicks, 실행·초기화·제거)를 소스코드 레벨에서 완전히 이해할 수 있다.
SceneComponent(계층 구조, Attach/Detach, Transform 업데이트), PrimitiveComponent(충돌 체크, BeginOverlap/EndOverlap, Weld), SkeletalMeshComponent(GetSocketTransform) 등 핵심 컴포넌트의 내부 동작을 분석할 수 있다.
CDO(Class Default Object), NewObject, CreateDefaultSubobject, SpawnActor, FinishSpawning, ExecuteConstruction 등 오브젝트 생성 관련 함수들의 차이와 내부 구현을 이해할 수 있다.
블루프린트 내부 구조(BlueprintGeneratedClass, SCS, InheritableComponentHandler)와 블루프린트 기반 액터 생성 과정을 소스코드로 분석할 수 있다.
카메라 업데이트, 렌더링 호출 시점, 씬 뷰 생성 과정을 프레임워크 관점에서 이해할 수 있다.
Garbage Collection의 전체 과정(사전 준비 → 도달 가능성 분석·마킹 → 수집·제거)과 AddToRoot, Destroy, TObjectPtr, TWeakObjectPtr 등 메모리 관리 기법을 소스코드 레벨에서 분석하고 활용할 수 있다.
안녕하세요!
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