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[ROOKISS] 언리얼(UE5) 소스코드 분석을 통해 배우는 게임플레이 프레임워크 (고급자)

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학습차시30차시
커리큘럼수업 총 30개, 총 16시간 11분
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과정소개

ROOKISS · Advanced

언리얼 소스코드 분석으로
배우는 게임플레이 프레임워크

// UE5 Engine Internals · Source Code Level

총 차시
30차시
학습 기간
30
난이도
고급 · Advanced
강사
ROOKISS
이런 분께 딱 맞습니다

학습대상

UE5로 게임 개발 경험이 있으며, 엔진 내부 동작 원리를 깊이 이해하고 싶은 고급 학습자

"엔진이 어떻게 초기화되는지", "Tick은 내부적으로 어떻게 도는지" 등 프레임워크 레벨의 궁금증을 해소하고 싶은 분엔진 커스터마이징, 최적화, 디버깅 시 소스코드를 직접 읽고 분석하는 능력을 기르고 싶은 분게임 프로그래머로서 기술 면접에서 엔진 내부 구조 관련 질문에 자신 있게 답하고 싶은 분
테크니컬 디렉터, 엔진 프로그래머, 시니어 게임플레이 프로그래머 등 심화 기술직을 목표로 하는 분

 

학습목표

 

  1. 언리얼 엔진의 시작점(Entry Point)부터 엔진 초기화(PreInit), 월드 생성(InitializeNewWorld, InitWorld) 과정을 소스코드 레벨에서 추적하고 설명할 수 있다.
  2. 액터가 월드에 등록되는 과정(RegisterComponent, SortActorsHierarchy, IncrementalRegisterComponents, RegisterComponentWithWorld)을 코드로 이해하고, 등록 순서와 내부 로직을 설명할 수 있다.
  3. Play In Editor(PIE) 진입 과정, 월드 복제, LocalPlayer 생성, GameMode 설정 등 게임 초기화 단계의 전체 흐름을 파악할 수 있다.
  4. 로그인(Login), PlayerController 생성, Pawn 생성·빙의(Possess), InputComponent 생성, BeginPlay 호출까지 플레이어 입장 과정을 소스코드로 분석할 수 있다.
  5. Tick 시스템의 전체 구조(TickFunction 구조체, TickGroup, 선행 조건, 내부 데이터, Cooltime Scheduling, QueueAllTicks, 실행·초기화·제거)를 소스코드 레벨에서 완전히 이해할 수 있다.
  6. SceneComponent(계층 구조, Attach/Detach, Transform 업데이트), PrimitiveComponent(충돌 체크, BeginOverlap/EndOverlap, Weld), SkeletalMeshComponent(GetSocketTransform) 등 핵심 컴포넌트의 내부 동작을 분석할 수 있다.
  7. CDO(Class Default Object), NewObject, CreateDefaultSubobject, SpawnActor, FinishSpawning, ExecuteConstruction 등 오브젝트 생성 관련 함수들의 차이와 내부 구현을 이해할 수 있다.
  8. 블루프린트 내부 구조(BlueprintGeneratedClass, SCS, InheritableComponentHandler)와 블루프린트 기반 액터 생성 과정을 소스코드로 분석할 수 있다.
  9. 카메라 업데이트, 렌더링 호출 시점, 씬 뷰 생성 과정을 프레임워크 관점에서 이해할 수 있다.
  10. Garbage Collection의 전체 과정(사전 준비 → 도달 가능성 분석·마킹 → 수집·제거)과 AddToRoot, Destroy, TObjectPtr, TWeakObjectPtr 등 메모리 관리 기법을 소스코드 레벨에서 분석하고 활용할 수 있다.

 

교수소개

 

학습 커리큘럼

총 30개 ∙ 16시간 11분
  • 차시 1. 언리얼 엔진 핵심 클래스
  • 차시 2. 언리얼 엔진 시작과 월드 초기화
  • 차시 3. InitWorld 및 액터 등록
  • 차시 4. SortActorsHierarchy와 컴포넌트
  • 차시 5. IncrementalRegisterComponents 분석
  • 차시 6. RegisterComponentWithWorld & PIE
  • 차시 7. 게임 초기화 흐름
  • 차시 8. 액터 및 플레이어 초기화
  • 차시 9. 언리얼 입력 시스템 구조
  • 차시 10. Pawn 생성 위치
  • 차시 11. SetPawn과 Possess의 빙의
  • 차시 12. 언리얼 프레임워크 전체 흐름
  • 차시 13. 언리얼 엔진 TickFunction
  • 차시 14. TickFunction 설정 및 상태 관리
  • 차시 15. TickFunction 그룹
  • 차시 16. 틱 시스템 구조와 처리과정
  • 차시 17. Physics Tick 및 Cooltime 스케줄링
  • 차시 18. 언리얼 TickFunction 관리
  • 차시 19. 언리얼 컴포넌트 구조와 연결
  • 차시 20. SetPawn 및 트랜스폼 업데이트
  • 차시 21. PrimitiveComponent 심층
  • 차시 22. PrimitiveComponent와 SkeletalMesh 심화
  • 차시 23. 언리얼 오브젝트 생성
  • 차시 24. 언리얼 SpawnActor 완전정복
  • 차시 25. BlueprintGeneratedClass 구조
  • 차시 26. SCS 컴포넌트 생성과 등록
  • 차시 27. 카메라와 렌더링 처리 흐름
  • 차시 28. 언리얼 Garbage Collection
  • 차시 29. 언리얼 GC 도달성 분석
  • 차시 30. 언리얼 오브젝트 참조와 GC

평가기준

출석: 80%

수료기준 점수: 60점